Reklama

Jeszcze w latach 80. i 90. granie w gry komputerowe było postrzegane jako "coś dziwnego" i głównie kojarzone były jako rozrywka dla dzieci i młodzieży. Dorośli grający w gry spotykali się najczęściej z niezrozumieniem i krytyką, że tracą czas.

Od zabawy dla dzieci do medium dla dorosłych

Obecnie coraz więcej osób dorosłych, w tym trzydziestolatków i starszych, aktywnie gra w gry komputerowe. Ta zmiana wynika m.in. z faktu, że pokolenia, które dorastały w latach 90. z prostymi grami 8-bitowymi, przeniosły swoją pasję do dorosłego życia. Gry stały się dla nich nie tylko formą rozrywki, ale także sposobem na relaks, socjalizację i utrzymywanie kontaktów towarzyskich, zwłaszcza w dobie obowiązków zawodowych i rodzinnych.

Reklama

Same gry też przestały być "prostą rozrywką". Przeszły taką drogę, że dziś tytuły mogą spokojnie konkurować z książkami, filmami, czy sztukami teatralnymi. Od prostego "Tetrisa", "Pac Mana", czy "Super Mario Bros" gry ewoluowały i oferują głęboką fabułę, skomplikowane charaktery postaci, immersyjny świat (immersja to proces, w którym gracz jest w stanie “zanurzyć się" w wirtualnej rzeczywistości) i emocjonalne zaangażowanie. Można tutaj wyróżnić między innymi takie tytuły jak, chociażby "Wiedźmin 3", "Red Dead Redemption 2", "The Last of Us", "God of War" z 2018 roku, czy Cyberpunk 2077.

Granie w gry wideo (to określenie ogólne, ponieważ duża część graczy korzysta nie tylko z PC, ale też z konsoli PlayStation czy Xbox) stało się już częścią kultury i alternatywą dla tradycyjnych spotkań towarzyskich. Platformy jak Twitch czy YouTube Gaming zmieniły też sposób konsumpcji gier, ponieważ oglądanie rozgrywek stało się równie popularne co granie.

Dodatkowo gracze przestali być postrzegani jako “dziwacy", a zaczęto ich traktować jako konkretne społeczności tworzone wokół poszczególnych tytułów, czy wydawców. Co więcej, coraz częściej mają wpływ na rozwój ulubionych tytułów i branży, wyrażając swoje opinie i oczekiwania za pośrednictwem internetu i mediów społecznościowych.

A tam, gdzie pojawia się duża ilość osób, pojawiają się też... ogromne pieniądze. Korporacje nie mogły przejść wobec takiego kąska obojętnie. Szkoda tylko, że to przysłoniło im ideę tworzenia dobrych produktów.

Ilość ponad jakość. Gracze mówią "dość"

W ostatnich latach gracze mogli obserwować jak wielkie marki takie jak Blizzard (twórca “Diablo"), Ubisoft (twórcy serii “Assassin’s Creed"), czy EA (“Fifa") tworzyły gry wręcz jak w fabryce - jedne za drugim. Takie same cele bohaterów, takie same mechaniki, zmieniało się jedynie tło przygody. Nic dziwnego więc, że gracze w pewnym momencie mieli dość bycia oszukanymi wizjami, że kolejna gra będzie przełomowa, a sprzedaż była napędzona marketingowymi sloganami.

Czarę goryczy przelewał też fakt wprowadzenia mikrotransakcji w grach. Chcesz mieć lepszą broń, inne ubranie, więcej kruszcu do stworzenia zbroi? Zapłać prawdziwymi pieniędzmi. Do tego dochodzi “dzielenie gry" na wersję podstawową i tak zwane DLC (z j. ang. downloadable content), czyli rozszerzenie gry komputerowej o nowe zadania, postaci, wyposażenie, wątki fabularne czy część mapy świata.

To właśnie firma Ubisoft została przyłapana podczas wydania gry “Assassin’s Creed II", że specjalnie wycięto dwie misje, które pierwotnie były w grze, aby móc je później dodatkowo zmonetyzować.

Co więcej, przez fatalne decyzje Ubisoftu, spółka znalazła się dziś w ogromnych tarapatach finansowych. Wydawcy gier klasy AAA mają ogromne budżety produkcyjne i marketingowe, często sięgające dziesiątek, a nawet setek milionów dolarów. Są to projekty nastawione na osiągnięcie bardzo wysokich przychodów i zwrotu z inwestycji w krótkim czasie dzięki dużej sprzedaży i modelom monetyzacji (mikrotransakcje, dodatki, tryby online).

Sztuka pod kontrolą ideologii. To nie mogło się udać

Jednak pycha i chciwość kroczy tuż przed upadkiem. Obecnie Ubisoft notuje drastyczne zmniejszenie przychodów, opóźnienia gier i niezadowolenie wśród graczy ze względu na nadmierną implementację ideologii DEI (Diversity, Equity, Inclusion) i Woke.

DEI to koncepcja mająca na celu promowanie różnorodności, równości i inkluzywności. W teorii brzmi to szlachetnie, bo gry powinny być dostępne dla każdego, a postacie powinny odzwierciedlać różnorodność świata. Jednak w praktyce, dla wielu graczy, implementacja DEI stała się problematyczna.

Woke to termin, który pierwotnie oznaczał świadomość społeczną i polityczną, szczególnie w kontekście niesprawiedliwości rasowej. Współcześnie bywa jednak używany pejoratywnie do opisywania nadmiernej poprawności politycznej, moralizowania i forsowania konkretnych ideologii w kulturze.

Dlaczego to nie podoba się graczom? Krytyka głównie opiera się na nadmiernej implementacji ideologii, a nie skupieniu się na fabule, dialogach czy stworzeniu spójności świata.

Często postacie, ich cechy czy historie są sztucznie zmieniane na potrzeby "różnorodności", bez głębszego uzasadnienia narracyjnego. Gracze mają wrażenie, że deweloperzy stawiają ideologię ponad spójność świata gry i logiczną fabułę. To prowadzi do poczucia, że "bycie inkluzywnym" jest ważniejsze niż jakość samej gry.

Dodatkowo gry, które zbyt otwarcie próbują "edukować" graczy na temat konkretnych problemów społecznych czy politycznych, często spotykają się z oporem. Gracze oczekują rozrywki i ucieczki od codzienności, a nie wykładów na temat współczesnych problemów. Gdy gra zaczyna pouczać, zamiast bawić, traci swoje pierwotne przeznaczenie i wzbudza gniew.

W pogoni za "reprezentacją" czasem tworzy się postacie, które są stereotypowe lub jednowymiarowe, pozbawione głębi i autentyczności. Zamiast rozwijać złożonych bohaterów, którzy po prostu są różnorodni, tworzy się postacie, które są różnorodne, bo tak nakazuje ideologia.

Jednak największe kontrowersje budzi często zmiana płci, rasy czy orientacji seksualnej u znanych, ugruntowanych postaci lub w ugruntowanym świecie gry. Gracze, którzy dorastali z danymi postaciami czy uniwersami, czują się oszukani i mają wrażenie, że ich ulubione produkcje są "przepisywane" na nowo, bez szacunku dla oryginalnej wizji.

W społeczności istnieje polaryzacja: jedni uważają, że "normalni ludzie" ignorują kontrowersje i skupiają się na rozgrywce, podczas gdy inni traktują DEI jako zagrożenie dla autentyczności gier. W debacie publicznej często pomija się głos kobiet i osób queerowych, które od lat są częścią branży, ale dopiero teraz zyskują większą widoczność.

Istnieją nawet strony oceniające gry pod kątem Woke (DEI Watchdog), które pozwalają graczom filtrować tytuły według kryteriów politycznych.

Dwa głośne przykłady, które wywołały burzę wśród graczy na temat DEI i Woke były to  zapowiedzi gier "Assassin's Creed: Shadows" (od Ubistoft) i “Dragon Age: The Veilguard" (wydawca BioWare).

Miał być hit, wyszedł kit

W przypadku "Assassin's Creed: Shadows", kontrowersje wzbudziła przede wszystkim kwestia przedstawienia głównego bohatera Yasuke, czarnoskórego samuraja, który historycznie istniał, ale nie ma żadnych potwierdzonych informacji w japońskich zapiskach, że jako przybysz otrzymał “awans" na samuraja. Swoją drogą historię o Yasuke stworzył Thomas Lockley, który opierał swoje tezy na własnych, często spekulatywnych interpretacjach, które nie miały solidnego potwierdzenia w źródłach historycznych. Przyłapano go również na edytowaniu Wikipedii i przedstawianiu swojej fikcji jako faktów. W Japonii sprawa stała się na tyle poważna, że politycy zaczęli domagać się wyjaśnień i kontroli nad tym, jak historia Yasuke jest

Krytyka dotyczyła również kwestii ogólnego designu postaci i zapowiedzi, które sugerowały, że "różnorodność" będzie ważniejsza niż wierność historyczna czy spójność z duchem serii.

Podobnie rzecz miała się z “Dragon Age: The Veilguard" (wcześniej znanym jako Dreadwolf). Pierwotny zwiastun i pierwsze materiały z gry spotkały się z bardzo negatywnym odbiorem. Gracze krytykowali przede wszystkim estetykę postaci, która wydawała się sztuczna, pozbawiona charakteru i zbyt "poprawna politycznie".

Zamiast mrocznego, dojrzałego fantasy, z którego słynęła seria "Dragon Age", gracze zobaczyli jasną, nieco cukierkową grafikę i postacie, które wielu uznało za nijakie i schematyczne, stworzone pod dyktando politycznej poprawności, a nie artystycznej wizji. Zmiana nazwy gry z "Dreadwolf" na "The Veilguard" również była postrzegana jako próba odcięcia się od mroczniejszego tonu i pójście w bardziej "bezpiecznym" kierunku.

Te przykłady pokazują, że gracze nie są przeciwni różnorodności samej w sobie, ale sprzeciwiają się, gdy ta różnorodność jest forsowana w sposób sztuczny, niezgodny z wizją artystyczną gry, lub gdy czują, że ich ulubione uniwersa są niszczone w imię ideologii. Gracze chcą po prostu dobrych gier, ze wciągającą fabułą i wiarygodnymi postaciami, niezależnie od ich pochodzenia czy orientacji.

Ostatecznie ani jedna, ani druga z wyżej wymienionych gier nie osiągnęła przewidywanego sukcesu sprzedażowego. Dla Ubisoftu, który zatrudnia blisko 18 tysięcy osób (a zwolnił ponad 600) to cios, który maskuje nawet w najnowszych raportach spółki. Szacunkowo “Assassin's Creed: Shadows" mógł sprzedać się w około 2 milionów kopii, a żeby inwestycja mogła się zwrócić, potrzebnych było 6,6 miliona sprzedanych egzemplarzy. Budżet produkcji i marketingu szacowany był na około 350 milionów dolarów, a gra jest sprzedawana w cenie 70$. Sprzedaż “Dragon Age: The Veilguard" - okazała się znacznie poniżej oczekiwań - sprzedało się około 1,5 miliona kopii, podczas gdy prognozy zakładały nawet 10 milionów. Firma jest obecnie w restrukturyzacji.

Aby się ratować Ubisoft sprzedał 25% udziałów za 1,16 miliarda euro chińskiej firmie Tencent. Będzie ona zarządzać trzema najważniejszymi markami Ubisoftu: "Assassin's Creed", "Far Cry" i "Tom Clancy's Rainbow Six".

Powrót do Autentyczności Artystycznej jako Antidotum na Kryzys gier AAA

Tymczasem 24 kwietnia 2025 roku na rynku pojawiła się gra “Clair Obscur: Expedition 33", która wpędziła w popłoch wielkie korporacje. Udało im się stworzyć produkt, który wytrąca wszelkie argumenty, że tylko gry z półki AAA są w stanie dostarczyć graczom należytą rozgrywkę.

Francuskie studio Sandfall Interactive z 32-osobowym składem w 33 dni sprzedało 3,3 miliona kopii gry, bijąc na głowę gigantów z budżetami 100x wyższymi. Sukces ten to nie przypadek, lecz efekt trzech rewolucji: powrotu do kreatywnej wolności, reinnowacji gatunku RPG i nowego modelu produkcji.

A najlepsze jest to, że założycielem studia jest... był pracownik Ubisoftu. Podczas lockdownu COVID-19 Guillaume Broche (wcześniej producent i dyrektor kreatywny w Ubisoft) zaczął tworzyć koncepcję RPG inspirowanego serią Final Fantasy. Znudzony pracą w korporacji, postanowił założyć własne studio, by odtworzyć klimat klasycznych jRPG z nowoczesną grafiką. We wrześniu 2020 roku dołączyli do niego dwaj inni współpracownicy Ubisoftu - programista Tom Guillermin i menedżer François Meurisse.

Ich misją było tworzenie gier o wysokiej jakości wizualnej, łączących kreatywność studiów indie z jakością AAA.

Bez początkowego finansowania Broche szukał talentów na... forach internetowych. Na ogłoszenie dla aktorów głosowych odpowiedziała Jennifer Svedberg-Yen, która nie miała wcześniej doświadczenia w branży gier. Po przesłaniu próbki głosu została... główną scenarzystką gry.

Z kolei ścieżka dźwiękowa, która jest już uważana za arcydzieło, została stworzona przez... pasjonata. Kompozytor Lorien Testard został odkryty przez Broche’a, gdy ten zauważył jego utwory w komentarzach na SoundCloud. Okazało się, że mieli identyczne gusta muzyczne, a Lorien tworzył muzykę pod wpływem fascynacji soundtracków z innych gier.

Deweloperzy i inni pracownicy byli w większości juniorami, którzy dopiero uczyli się tworzenia gier. Mieli jednak pasję i ambicję, aby stworzyć ponadprzeciętny produkt. “Chciałem zrobić coś innego niż korporacyjne schematy" - mówił Broche’a dla BBC.

Założyciel w wywiadach na YouTube mówił, że stworzenie tej gry nie byłoby możliwe u tak dużego wydawcy, jak Ubisoft ze względu na zbyt skomplikowane procedury korporacyjne, a także brak chęci podejmowania ryzyka przy nowych (i niepewnych) projektach.

Guillaume Broche pomimo sukcesu wyznał, że nie chce powiększać zespołu, aby nie stracić atmosfery kreatywności. Zespół regularnie spotykał się na burzach mózgów, gdzie "wymiana głupich pomysłów była częścią procesu". Broche podkreślał też w wywiadach, że "są otwarci na pomysły każdego członka zespołu", a “w małym zespole decyzje są szybkie, a wizja - spójna".

Jak "Clair Obscur: Expedition 33" redefiniuje przyszłość

Nazwa gry nawiązuje do techniki malarskiej "clair-obscur" (światłocień) z XVII-wiecznej Francji, co odzwierciedla kontrasty światła i mroku w grze. Akcja gry toczy się w mrocznym, gotyckim świecie fantasy, inspirowanym francuskim okresem Belle Époque. To połączenie elegancji, dekadencji i tajemniczości tworzy unikalną atmosferę, która wyróżnia “Clair Obscur" na tle innych RPG. Gracz prowadzi Ekspedycję 33 - grupę bohaterów, którzy mają za zadanie powstrzymać Malarkę, boską istotę malującą co roku na monolicie przeklętą liczbę, której osiągnięcie oznacza śmierć mieszkańców miasta Lumière.

Narracja gry jest wielowarstwowa i emocjonalna, skupiając się na relacjach między postaciami, ich poświęceniu i tajemnicach świata.

Głęboka narracja i silne więzi między postaciami podnoszą poprzeczkę dla storytellingu w grach tego typu, pokazując, że można łączyć rozbudowaną fabułę z wymagającą mechaniką walki.

Rozgałęziające się dialogi i bogate tło fabularne pozwalają na głębokie zanurzenie się w historię, co jest rzadkością w gatunku turowych RPG, gdzie często narracja ustępuje miejsca mechanice.

Choć eksploracja jest liniowa, świat gry jest bogaty w detale, ukryte miejsca i zadania poboczne. “Clair Obscur: Expedition 33" korzysta z potężnego silnika Unreal Engine, co pozwala na stworzenie świata ożywionego jak żywy obraz. Każde środowisko wygląda jak starannie namalowany obraz, a detale i animacje postaci dodają realizmu i głębi.

Cena gry początkowo wzbudziła podejrzenia, ponieważ została wyceniona na 50$. Wielu graczy obawiało się, że tak niska cena oznacza krótki czas rozgrywki lub niską jakość. Tymczasem “Clair Obscur" dostarczyło solidnej, rozbudowanej zabawy, fabularnej głębi i estetyki na poziomie produkcji AAA, co sprawiło, że odbiorcy poczuli, że otrzymali znacznie więcej, niż zapłacili.

Jak podsumowuje w recenzji gry serwis IGN: “Przestańmy traktować dobre mniejsze gry jak wyjątki. To one ratują duszę rynku".

Rewolucja trwa, a Sandfall dał jej tylko pierwszy, głośny głos. W erze, gdzie rynek gier zalewa 19 000 tytułów rocznie na samym Steamie, “Clair Obscur: Expedition 33" dowodzi, że prawdziwa zmiana pochodzi z pasji, a nie z biurokratycznych flowchartów.

Tytuł odniósł sukces dzięki wyważonemu połączeniu przystępnej ceny, artystycznej oprawy, innowacyjnej mechaniki walki i głębokiej, angażującej fabuły. Gra pokazała, że nawet małe studio może stworzyć dzieło, które nie tylko spełnia oczekiwania fanów gatunku, ale także wyznacza nowe standardy i inspiruje innych twórców. To tytuł, który przypomina, że gry to sztuka, a kluczem do sukcesu jest szacunek dla inteligencji i emocji graczy.