Reklama

"Dungeons & Dragons" to popularna fabularna gra fantasy, w trakcie której gracze tworzą swoje postaci i kierują nimi w barwnym i niebezpiecznym świecie; podczas epickiej oraz nieprzewidywalnej przygody. Rozgrywka pod czujnym okiem mistrza gry może trwać do czterech (a nawet więcej) godzin.

"Critical Role": Grupa nerdów siada do gry

Pierwsze spotkanie ekipy Critical Role miało być jedynym - Matt Mercer oraz aktor głosowy Liam O’Brien zaprzyjaźnili się podczas pracy nad wspólnym projektem i często rozmawiali o D&D, a Sam Reigel (również ich kolega po fachu) prowadził z Liamem podcast "All Work, No Play". Pewnego dnia wpadli na pomysł realizacji odcinka poświęconego D&D, a Liam przypomniał sobie propozycję Matta, aby spotkać się na jedną "partyjkę".

Reklama

Plan był prosty - zebrać małą grupę i rozegrać jedną, zakończoną historię przedstawiając mechanikę gry mniej doświadczonym graczom. Okazją były urodziny Liama. Przy stole spotkali się Matt i Liam, Sam Riegel, Orion Acaba (który z biegiem czasu zrezygnował z udziału) , Marisha Ray (wtedy jeszcze dziewczyna, a obecnie żona Mercera) oraz Laura Bailey i jej mąż Travis Willingham. Spodziewali się zwyczajnej gry i wprowadzenia do fantastycznego świata. Stało się jednak zupełnie inaczej.

"Critical Role": Czasami trzeba sekundy, żeby stworzyć magię

Liz Marsham w książce "The World of Critical Role: The History Behind the Epic Fantasy" opisując początki grupy, przywołuje wypowiedź Travisa, który wspomina, że nigdy nie grał
w gry fabularne i spodziewał się, że podczas spotkania porozmawia tylko o swojej postaci. Plany pokrzyżowała mu jego żona, która trochę za bardzo zaangażowała się w tworzenie swojej bohaterki.

"Zaczęłam mówić głosem Vex" - mówi Laura. "Pamiętam jak Liam i Travis patrzyli na mnie z bardzo dziwnym wyrazem twarzy, ponieważ nikt z nas nie zdecydował się na mówienie głosem naszej postaci".

"Laura stała się tą Brytyjką" - dodał Travis. "Była seksowną, flirtującą, niebezpieczną kobietą".

Matt w trakcie gry odpowiedział jej głosem zaprawionego w bojach najemnika, a reszta obsady nie miała zamiaru pozostać w tyle. Oprócz Sama, który nie chciał bawić się z akcentami. Jednak ta gra wpłynęła na przyszłość - ekipa zaczęła rozszerzać historię, która miała mieć zaledwie jeden "odcinek" i planowała rozegranie całej kampanii.

Po pewnym czasie za namową Liama do ekipy dołączyła Ashley Johnson. O’Brien namówił ją do wspólnej gry podczas prac nad kultową już teraz grą PlayStation, czyli "The Last of Us", w której podkładała głos pod główną bohaterkę, Ellie (po latach ku wielkiej radości fanów Johnson pojawiła się gościnnie w serialowej adaptacji HBO).

Od tego czasu grupa zaczęła spotykać się cyklicznie, co sześć tygodni. Grali, rozmawiali, żartowali, a ich więź się zacieśniała. Wieść o ich spotkaniach (i o pewnym nagłym
i niespodziewanym zwrocie akcji) rozeszła się pocztą pantoflową pomiędzy znajomymi, współpracownikami, fanami świata D&D, aż w końcu dotarła do Felicii Day - aktorki, streamerki i założycielki kanału internetowego Geek & Sundry, która zaprosiła ich do swojego programu. Początkowe założenia nie do końca odpowiadały drużynie, aż pojawił się Twitch,
a co za tym idzie - możliwość transmisji ich rozgrywek na żywo.

"Critical Role": Fani pokochali historię i aktorów

Podczas pierwszych emisji w ramach Geek & Sundry poznaliśmy losy Vox Machiny - pierwszych bohaterów, których pokochali i gracze, i widzowie. Przygody bandy poszukiwaczy przygód przyciągały bowiem laików, którzy później z chęcią zagłębiali się w świat gry i zaczęli swoją przygodę z D&D.

Oryginalne odcinki niosły ze sobą wiele niespodzianek - to był jeszcze czas, kiedy ekipa w czasie transmisji urządzała sesję pytań i odpowiedzi, czy tańczyła razem po programie, by uczcić kolejny rekord. Subskrybentów przybywało, historie bohaterów były rozszerzane, Critical Role rosło w siłę.

Tym, co porwało publikę, nie była jednak tylko fantastyczna historia, którą co tydzień na streamach pletli nasi bohaterowie. Fani Critcial Role, zwani Critterami, pokochali przede wszystkim chemię i przyjaźń łączącą ośmioro graczy. Cotygodniowe spotkania stały się nie tylko ważną częścią życia twórców, ale i widzów. Wpływ Critical Role na widzów był ogromny, choć z początku żaden z aktorów nie zdawał sobie z tego sprawy.

Jedną z pierwszych ważnych wiadomości obrazujących czym tak naprawdę jest dla fanów Critical Role otrzymał Matt. Dwa miesiące po emisji pierwszego spotkania dostał maila - jeden z widzów napisał, że zainteresowanie Vox Machiną powstrzymało go od samobójstwa.

"Dostałem go jakoś w drugim miesiącu emisji" - mówił Matt. "Ta wiadomość była jak potężny cios. Naprawdę do ciebie docierała".

Kolejny szok spotkał aktorów kilka miesięcy później, kiedy zostali umówieni na spotkanie
w księgarni Forbidden Planet podczas jednego z nowojorskich Comic-Conów.

"Spodziewaliśmy się, że przyjdzie około trzydziestu osób" - wspominała na kartach "The World of Critical Role..." Marisha. "Przyszło prawie dwieście (...)".

Critical Role, podobnie jak wiele seriali, książek czy filmów, stało się dla widzów inspiracją; ucieczką od codzienności; wsparciem w trudnych życiowych chwilach czy zmaganiach
z chorobą; czymś więcej niż tylko "programem", który śledzili w Internecie. Utożsamiali się także z problemami, z jakimi borykali się aktorzy.

Matt nie miał zbyt szczęśliwego dzieciństwa; do dziś zmaga się z dysmorfofobią; Ashley miała trudności w szkole (łączyła naukę z grą na planie filmowym; czasami padała ofiarą klasowych dręczycieli); Laura była chorobliwie nieśmiała i nie wierzyła, że może zostać aktorką, dopóki nie zobaczyła jednego z wywiadów Katie Holmes o "Jeziorze marzeń" i jej niegwiazdorskim podejściu do zawodu.

Przez lata dzięki grupie tych aktorów głosowych, outsiderów, którzy stworzyli najlepszą paczkę przyjaciół, fani nawiązali trwałe przyjaźnie. Nadal wspierali też swoich ulubionych twórców - za wszystkie emocje i pracę, jaką Critical Role włożyło w swój show, odpłacili im z naddatkiem.

"Critical Role": Rekord na Kickstarterze, początki imperium

Na początku marca 2019 roku (miesiąc po oficjalnym odłączeniu się od Geek & Sundry i killa lat po założeniu firmy producenckiej Critical Role Productions) Matt Mercer i spółka wystartowali ze zbiórką w serwisie Kickstarter. Chcieli zebrać pieniądze na realizację serialu animowanego bazującego na pierwszej kampanii grupy, czyli przygodach Vox Machiny.

Byli pewni, że nie zdołają uzbierać założonych 750 tys. dolarów. O tym jak bardzo się mylili i nie docenili fanów, przekonali się w niespełna godzinę. Po zaledwie 60 minutach uzbierali milion dolarów; po 45 dniach akcji - 11,5 mln dolarów ustanawiając przy tym rekord Kickstartera w kategorii filmowo-telewizyjnej.

"Nakręcimy najbardziej zaj****** animację, jaką kiedykolwiek widzieliście" - mówił serwisowi Variety Sam.

Jak powiedzieli, tak i zrobili. Uzbierane fundusze pozwoliły im na realizację dziesięciu odcinków. Przed rozpoczęciem zbiórki na Kickstarterze z pomysłem animowanego serialu zgłaszali się do stacji telewizyjnych i platform streamingowych, ale na starcie wszyscy kręcili nosami, ponieważ "nie czuli tematu". Nastawienie zmienił Amazon i wykupił prawa do pierwszej serii, zamawiając jednocześnie dwa dodatkowe odcinki oraz drugi sezon.

Dziś Critical Role to prawdziwe imperium, z dwiema produkcjami na Prime Video (i kolejnymi w drodze) oraz milionem obserwujących na Twitchu.  Pierwsza to złożona z dwóch sezonów "The Legend of Vox Machina". W magicznej Exandrii w pierwszej kampanii widzowie śledzili losy grupy outsiderów i nieudaczników, którym przyszło ratować świat. Na przestrzeni kilku/kilkunastu kolejnych miesięcy powinniśmy zobaczyć trzeci sezon serialu oraz animowaną przygodę bohaterów drugiej kampanii Critical Role "The Mighty Nein". Kwestią czasu wydaje się nakręcenie historii "Bells Hells" - postaci prowadzonej właśnie trzeciej kampanii.

O świecie i bohaterach wykreowanych przez Critical Role powstają książki przedstawiające wczesne, nieprzedstawione w kampanii losy postaci, kolekcjonerskie edycje gier karcianych, naklejki, ubrania, skarpetki, notatniki, kostki, kubki czy wszystkie inne gadżety, o których marzą fani. Do wyboru, do koloru.

"Critical Role": Wyprzedali Wembley Arenę

Ośmioro aktorów głosowych jest jak wiele innych gwiazd zapraszanych na kolejne edycje popularnych konwentów i, tak jak na odbywającym się prawie miesiąc temu londyńskim MCM Comic Con, są gwarancją pełnej sali. Ale nie tylko sali...

Jak zauważa Business Insider, Critical Role od lat gra na żywo w salach koncertowych lub kinowych dla dwóch bądź trzech tysięcy widzów. Fani oglądają ich grę, tak samo jak fani e-sportu rozgrywki w "League of Legends". Nigdy się jednak nie zdarzyło, aby kilku nerdów grających w grę planszową wyprzedało, w niecały dzień, londyńską Wembley Arenę. Tak się stało - 25 października tego roku na tej samej scenie, na której wystąpiła Madonna, Beyonce czy Queen, "zagrało" Critical Role. Dla 12 tys. widzów.

"Gramy w grę planszową. Na arenie. Te dwie rzeczy się nie łączą" - mówił Travis Willingham w rozmowie z brytyjską edycją Business Insidera. Z kolei zapytany o przyszłość Critical Role odpowiedział: "Critical Role w większości przynosi zyski i nie zamierza zwalniać. Jedną rzeczą, której jesteśmy, jak najbardziej świadomi jest fakt, że staramy się rosnąć z rozsądkiem, co oznacza, iż rośniemy powoli".

We wstępie do "The World of Critical Role..." Felicia Day pisała: "Czasami znajdziemy
w naszym świecie odrobinę magii. Nie magię zaklęć, choć taka byłaby niesamowita (...), ale chemię między ludźmi. Taką, która przychodzi bez trudu i zachwyca tak, że nie możesz oderwać wzroku. To właśnie dla wielu ludzi uosabia Critical Role".

Nie sposób się z nią nie zgodzić.