"Napastowanie seksualne jest powszechne w internecie, ale technologie VR (wirtualnej rzeczywistości) i AR (poszerzonej rzeczywistości) dodają kolejną warstwę tego problemu, przez co złe doświadczenie staje się bardziej namacalne" - przestrzega jedna z graczek testujących Horizon Worlds - nową metawersową platformę umożliwiającą interakcję z osobami, których nie znamy. "Tej nocy nie tylko zostałam obmacana, ale byli tam inni ludzie, którzy popierali to zachowanie, a ja poczułam się osamotniona" - pisała w styczniu Nina Jane Patel.
Wiceszef platformy Vivek Sharma nazwał wówczas ten incydent "niefortunnym" i wyjaśnił, że betatesterka nie korzystała z funkcji bezpieczeństwa wbudowanych w Horizon Worlds, w tym z możliwości zablokowania interakcji
"Nasze narzędzia zostały stworzone, aby pomóc ci urzeczywistnić swoje najśmielsze marzenia" - piszą twórcy. Okazuje się jednak, że śmiałość owych marzeń prowadzi do nadużyć, a "namacalność" doświadczeń zyskuje niepożądany wymiar. Podczas gdy nawet giganci technologiczni stawiają na realizację marzeń, pojawiły się pytania dotyczące bezpieczeństwa metawersu. Według Centrum Zwalczania Cyfrowej Nienawiści (Center for Countering Digital Hate - CCDH) w jednej z popularnych gier rzeczywistości wirtualnej, VRChat, incydent z naruszeniem ma miejsce mniej więcej raz na siedem minut.
- Przy głębszej immersji w cyberprzestrzeń, którą oferują nam światy wirtualne, możemy się spodziewać, że takie zachowania będą pojawiać się regularnie. (Dyrektor generalny Meta Platforms, nigdyś Facebook) Mark Zuckerberg zapewniał, że Metawersum będzie tworzone z poszanowaniem prywatności i bezpieczeństwa użytkowników. Jest to jednak bardzo trudne w realizacji, można nawet rozważać, czy możliwe. Regulacje mające zwiększyć bezpieczeństwo użytkowników są pożądane - ocenia dr Marta R. Jabłońska, adiunkt na Wydziale Ekonomiczno-Socjologicznym Uniwersytetu Łódzkiego, której badania koncentrują się na socjologii, cyberpsychologii i sztucznej inteligencji.
Jednocześnie pojawiają się obawy co do intencji firmy, która w ostatnich latach zapłaciła miliardy dolarów organom regulacyjnym w USA i Unii Europejskiej za rzekome nadużycia danych. Mowa o Facebooku.
Na czym polega różnica między obraźliwym komentarzem w mediach społecznościowych a tym z wirtualnej rzeczywistości? W drugim przypadku mamy na sobie specjalne gogle, które sprawiają, że trójwymiarowy obraz daje nam poczucie pełnego uczestnictwa w wydarzeniach odgrywanych w metaświeice. Mark Zuckerberg przekonuje, że sprzedawane przez jego firmę gogle Oculus to tylko początek. Trwają prace (i to zaawansowane) nad innymi akcesoriami, takimi jak kamizelki haptyczne i specjalne rękawice, które mają sprawić, że doświadczanie tego, co wirtualne będzie jeszcze bliżej temu, co rzeczywiste.
- Relacje ofiar molestowania seksualnego w światach wirtualnych są zbieżne, gdy chodzi o odczucia: dla nich te doświadczenia były bardzo realne, stanowiły zagrożenie podobne do aktów molestowania w rzeczywistości. W niektórych relacjach pojawiały się także wzmianki o akceptacji takich praktyk przez innych użytkowników, przyglądających się całej sytuacji, czy wręcz zachęcających do przemocy. Wprowadzenie kamizelek lub kombinezonów haptycznych, przenoszących wirtualny dotyk na ciało użytkownika, dodatkowo nasili odczucie aktu przemocy, krzywdy i bycia bezbronną ofiarą - mówi dr Jabłońska.
Zwraca przy tym uwagę, że to nie Matawersum, czy jakikolwiek inny świat stanowi przyczynę takich ataków. - Każda technologia jest jedynie nośnikiem ludzkich zachowań. Podkreślam zawsze, że podstawą cyberpsychologii jest zrozumienie sprzężenia zwrotnego na linii człowiek - cyberprzestrzeń. Cyberprzestrzeń oddziałuje na nas, ale też i my wpływamy na to, jak ona wygląda i funkcjonuje. Zagrożeniem jest tu zatem przede wszystkim agresja ludzka. Psychoanaliza wskazuje na związek pomiędzy agresją a zachowaniami seksualnymi. Źródeł agresywnych zachowań seksualnych upatruje się w różnych uwarunkowaniach: stłumieniu, sadyzmie, byciu ofiarą przemocy, itp. W neopsychoanalizie zakłada się, że agresorzy posiadają deficyty emocjonalne stanowiące źródło potrzeby posiadania władzy nad innym człowiekiem. Co więcej, podejmowanie aktów agresji destrukcyjnej nie rozładowuje jej poziomu, a wręcz może go eskalować. Z kolei w psychologii kognitywnej źródeł agresji destruktywnej upatruje się w głęboko zakorzenionych w społeczeństwie stereotypach seksualnych, co potwierdzać może historia ofiary obserwowanej w trakcie ataku przez grupę innych graczy - komentuje dr Jabłońska.
Agresorzy mogą ponadto nie przejawiać żadnej empatii w stosunku do swoich ofiar, a świat wirtualny może jeszcze bardziej nasilać błędne wrażenie, że to wszystko jest nieprawdziwe, zatem i ból ofiary jest nierealny. - Niezależnie od tego, czy za przyczynę agresji i molestowania seksualnego uznamy czynniki biologiczne, poczucie frustracji, przeszłe doświadczenia agresora, czy stereotypy społeczne, to właśnie agresja stanowi główny problem odhamowanych zachowań (czyli wynikających z braku samokontroli - red.), przejawianych w Metawersum - dodaje.
Tymczasem niewłaściwe zachowanie w rzeczywistości wirtualnej jest trudne do śledzenia, ponieważ incydenty mają miejsce w czasie rzeczywistym i na ogół nie są rejestrowane. Przykład z Horizon Worlds nie jest jedynym. Z końcem ubiegłego roku zrobiło się głośno o sprawie Chanelle Siggens, miłośniczki gry Population One na Oculusa. Jak relacjonowała, jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki, awatar jednej z osób zbliżył się do jej i zaczął ją obmacywać. Gdy poprosiła, by przestał, usłyszała: "To metawers — zrobię, co zechcę", i odszedł.
Takich przykładów można mnożyć, mimo że do opinii publicznej trafia tylko część relacji. Kolejnym jest przykład Jordan Belamire, grającej w QuiVR, która doświadczyła podobnych, agresywnych zachowań jak - Siggens czy DeGrazia. - Kobiety, które doświadczyły molestowania seksualnego w Metawersum, wskazywały na luki w istniejących mechanizmach raportowania agresywnych użytkowników: brak informacji na jak długo agresor został zablokowany czy trudności w raportowaniu aktów przemocy (ponieważ odbywają się w czasie rzeczywistym i nie są z reguły nagrywane) - mówi ekspertka.
Okazuje się jednak, że są pewne mechanizmy chroniące przed nadużyciami. - W przypadku QuiVR opracowano interesujące rozwiązanie, mające chronić ofiary ataków, tzw. gest mocy. Po jego wykonaniu gracz tworzył wokół siebie bańkę, uniemożliwiającą innym na zbliżenie się do siebie. Choć idea wydaje się obiecująca, uważam, że prace służące zwiększaniu bezpieczeństwa światów wirtualnych powinny iść dużo dalej i być kontynuowane, także w formie regulacji prawnych - podsumowuje.
Podobnie stało się w przypadku Horizon Worlds, którego twórcy wprowadzili z początkiem lutego nową opcję. Zdecydowano się na ten ruch po głośnym apelu wspomnianej testerki Niny Jane Patel. "Cztery męskie awatary zgwałciły mojego awatara, a użytkownicy udokumentowali to zrzutami ekranu" - napisała na swoim blogu. Jak dodała, towarzyszyły temu niecenzuralne odzywki. "Straszne doświadczenie, które wydarzyło się tak szybko. Zamarłam. To było surrealistyczne. To był koszmar" - napisała.
Teraz gracze mogą korzystać z wirtualnej "bańki", która pozwoli utrzymać dystans od innych użytkowników metawersu. "Funkcja zapobiega nadmiernemu zbliżaniu się awatarów, co pozwoli uniknąć niechcianych interakcji. Będziemy dalej wprowadzać ulepszenia, gdy dowiemy się, jak wpływają one na doświadczenia użytkowników" - poinformowali twórcy w komunikacie prasowym.
Wcześniej Horizon Worlds i Horizon Venues miały funkcję Safe Zone, która pozwalała zablokować interakcję z konkretnym awatarem. Jednak zdaniem Patel, opcja ta nie była wystarczająca, ponieważ incydent, w którym brała udział, zaskoczył ją i nie pomyślała o tym, by zablokować użytkownika. Dlatego teraz opcja ma być aktywna domyślnie, co zdaniem twórców pomoże w "ustaleniu behawioralnych norm". "To ważny krok, a przed nami jeszcze dużo pracy. Będziemy nadal testować i odkrywać nowe sposoby, aby pomóc ludziom czuć się komfortowo w VR" - dodano.
Kwestia nadużyć to nie tylko wina aplikacji, które z czasem będą coraz skuteczniej nas chronić, ale nie rozwiążą problemu.
"Moje doświadczenie molestowania seksualnego było co najmniej szokujące. Szokujące, bo nie przywykłam do tego, by zwracano się do mnie w tak uwłaczający sposób, może w 1996 roku, ale na pewno nie obecnie. W komentarzach pod moim postem było mnóstwo opinii: "nie wybieraj kobiecego awatara, to proste rozwiązanie", "nie bądź głupia, to nie było prawdziwe", "żałosne wołanie o uwagę"" - relacjonowała Patel.
Rzeczywistość wirtualna została zaprojektowana tak, aby umysł i ciało nie mogły odróżnić wirtualnych doświadczeń od rzeczywistych. Natomiast już w 2007 roku Nick Yee i Jeremy Bailenson z Uniwersytetu Stanforda opisali tzw. efekt Proteusza, który występuje, gdy osoby przyjmują cechy i zachowania swojej wirtualnej reprezentacji (awatara) i postrzegają jego wygląd jako swój, a także zmieniają własne zachowanie, by upodobnić się do postaci. Najlepsze mechanizmy w metawersie nie uchronią nas przed nami samymi.