Reklama

 Szarość dziwi i męczy. Szczególnie teraz, gdy wystarczy założyć nieco przeskalowane okulary, by usłyszeć kojący śpiew skowronków i jaskółek. Zmysł węchu stał się z czasem nieco upośledzony - wszystko pachnie tak samo. Jednak bodźce wzrokowe zastępują te niedogodności. Wystarczy jeden gest (bo kliknięcie to przeżytek) i znajdujesz się z dala od ciemnego pokoju. Pozostaje ci po nim tylko szorstkość dywanu pod stopami.

W prawym górnym rogu pola widzenia pojawia się komunikat - spotkanie ze znajomymi zaplanowane na godz. 12:00. Choć starej paczki z podwórka dawno już nie ma, tego dnia zjawią się wszyscy. Awatary tych, którzy wcześniej wylogowali się z gry zostały. Jakoś trudno się z nimi pożegnać. Nieraz opowiadają nawet żarty znane tobie na pamięć. I mimo że nie śmieszą, pozwalają zachować resztki normalności. Bo w metawersie nie da się umrzeć. Można, co najwyżej, zniknąć lub narodzić się w nowej postaci.

CMENTARZ DLA GRACZY

Reklama

Dlatego z pomocą śpieszą twórcy jednej z przeglądarek internetowych, uruchamiając pierwszy cmentarz w metawersie. Platforma Gamer Graveyard pozwala stworzyć cyfrowe nagrobki, aby upamiętnić awatary znajomych.

Jeśli umrzesz w metawersie, na szczęście nie umierasz w prawdziwym życiu. Jednak ludzie nie przestają za tobą tęsknić, a cmentarz online to subtelne narzędzie, dzięki któremu można wyrazić swoje emocje w stosunku do osób, które znamy z gier - mówi Maciej Kocemba, szef Opery GX.

Cmentarz graczy obejmuje kreator nagrobków, za pomocą którego możesz wybrać wygląd kamiennej tablicy, wpisać pseudonim i wskazać datę ostatniego spotkania online. Nagrobek jest następnie umieszczany na cmentarzu.

W grudniu ubiegłego roku grupa o nazwie "Remember" rozpoczęła pierwszą publiczną sprzedaż 5000 pamiątkowych "kamieni pamięci". Według nich, każdy NFT (ang. non-fungible token, czyli token niewymienialny), którego cena oscylowała wówczas w okolicach 800$ za sztukę, jest jednocześnie "kluczem do prywatnej Sali Pamięci użytkownika, w której ten może przechowywać i wyświetlać wspomnienia ukochanej osoby w postaci tekstu, obrazu, filmu, dźwięku, obiektu 3D i nie tylko".

Już wcześniej, bo w 2020 r. opinię publiczną rozgrzał temat "ostatniego pożegnania" z użyciem nowych technologii. W mediach pojawiło się nagranie, na którym ubrana w gogle wirtualnej rzeczywistości Jang Ji-sung wybucha płaczem po tym, jak spotyka w VR swoją siedmioletnią córkę Na-yeon, nieżyjącą od 2017 r.

HOLOGRAM ZMARŁEGO OJCA

 To niejedyna cyfrowa pamiątka po tych, którzy odeszli. W październiku 2021 r. Kanye West podarował swojej żonie Kim Kardashian nietypowy prezent z okazji czterdziestych urodzin - hologram jej zmarłego ojca. Gwiazda podzieliła się tą wiadomością na Twitterze, zamieszczając nagranie Roberta Kardashiana, zapewniającego swoją córkę, że czuwa nad nią każdego dnia, a następnie żartuje i tańczy.

W tym samym czasie para z Florydy, która spotkała się wcześniej w wirtualnej rzeczywistości, postanowiła zorganizować swój ślub online. 52-letnia Tracy i 60-letni Dave Gagnon są pracownikami biura pośrednictwa w obrocie nieruchomościami. Poznali się jako awatary w "wirtualnym biurze" Dave’a w październiku 2015 r., ponieważ Traci rozważała dołączenie do firmy, a Dave był tam szefem rozwoju.

Tydzień później para spotkała się w prawdziwym życiu na światowym konwencie firmy, gdzie zaprzyjaźnili się, a później zaczęli randkować w marcu 2019 roku. Po trzech miesiącach byli zaręczeni, a 4 września 2021 roku pobrali się w wirtualnej kaplicy.

TAKA RZECZYWISTOŚĆ JUŻ ISTNIEJE

Oczywiście wszystkimi tymi chwilami - dobrymi i złymi - można dzielić się w mediach społecznościowych - bo to od nich wszystko się zaczęło. Natomiast sama wirtualna rzeczywistość nie jest wymysłem ostatnich miesięcy, ale prace nad jej udoskonalaniem nabrały tempa po tym, jak Mark Zuckerberg, niegdyś dyrektor generalny Facebooka, zmienił nazwę swojej firmy na Meta Platforms.

Korporacja zdecydowała, że poszerzy życiowe horyzonty naszego drugiego ja. Teraz zdjęcia i filmy na Instagramie, śledzenie wiadomości i relacji za pomocą ekranu to przeżytek. Meta chce, byś spotykał się ze znajomymi w czystej, wirtualnej kawiarni, do której możesz się dostać w mgnieniu oka - bez korków i nadmiernej emisji spalin. Pod blatami stołów nie ma przyklejonych gum do żucia, a chwycenie oparcia krzesła nie grozi wbiciem drzazgi. I mimo że nie wszystkie twarze będą zdawać się znajome, bo każdy zdecydował się stworzyć swój awatar według własnych upodobań, to tych, którzy nie zmienili kształtu nosa ani koloru skóry czy oczu łączy jedno - nie postarzeli się od czasu, kiedy ostatni raz ich widziałeś.

Czy taka rzeczywistość jest możliwa? Okazuje się, że istnieje już teraz, jednak w nieco okrojonej formie. Choć zdaniem analityków do 2025 r. zostanie sprzedanych ponad 70 mln urządzeń do poszerzonej bądź wirtualnej rzeczywistości, obecnie większość smartfonów daje taką możliwość. Właściciel Snapchata, aplikacji, z której korzysta dziennie ponad 300 mln użytkowników, pozwala przekształcić dowolny fragment krajobrazu lub budynku i "umieścić go" w dowolnej przestrzeni bądź "zmienić jego wygląd". 

Co więcej, aby uwiarygodnić doświadczenie metaświata, zespół Meta pracuje nad rękawicami, które mogą odtwarzać szereg wrażeń, w tym teksturę przedmiotu, nacisk na jego powierzchnię i wibracje.

Możliwe, że wkrótce za ich pomocą będziesz mógł poczuć ciężar zdejmowanego ze sklepowej półki produktu.

Naukowcy zdecydowali się na użycie elektromiografii (EMG), czyli technologii wykorzystującej czujniki do wykrywania i rejestrowania aktywności elektrycznej mięśni i przekształcania jej w informacje wejściowe dla urządzeń rozszerzonej rzeczywistości.

EMG daje możliwość lepszej komunikacji pomiędzy człowiekiem a komputerem bez użycia myszki, klawiatury czy ekranów dotykowych. W rzeczywistości nie musisz nawet ruszać ręką. Wystarczy, że pomyślisz o ruchu, dzięki czemu do kończyny zostanie wysłany sygnał informujący o zamiarze. Urządzenie odbiera ten sygnał i przekazuje wiadomość do sprzętu AR.

NAUKOWCY CHCĄ "OSZUKAĆ" ICH UMYSŁ

Istnieje wiele zastosowań EMG w AR (augmented reality - rzeczywistości rozszerzonej, która jest pewną nakładką na obraz oglądany np. przez ekran smartfonu) i VR (virtual reality - komputerowo wygenerowanego świata odwiedzanego w goglach). Trwające badania sugerują, że osoby z porażeniem mózgowym mogą być w stanie używać interfejsu obsługującego EMG do odtwarzania kontroli nerwowo-mięśniowej i koordynowania ruchów w wirtualnym świecie. Metawers ma umożliwić osobom z niepełnosprawnościami wykonywanie czynności, będących dotychczas poza ich zasięgiem.

Według Amerykańskiego Centrum Kontroli i Prewencji Chorób (CDC) co czwarty dorosły mieszkaniec USA jest niepełnosprawny -  to ok. 61 mln ludzi. Niepełnosprawności są szczególnie powszechne wśród dorosłych powyżej 65 roku życia, a odsetek tej grupy stale rośnie: od 12 proc. w 2000 r. do prognozowanych 21 proc. w 2030 r. - alarmuje BIOA (Bureau of Internet Accessibility).

Wielu użytkowników z wadami wzroku wskazuje, że korzystanie z VR często pozwala im widzieć wyraźniej niż w rzeczywistości. Powodem tego stanu rzeczy jest niewielka odległość gogli od oka, a także wysoka jasność i kontrastowość wyświetlanego obrazu.

BIOA zauważa, że VR daje użytkownikom z niepełnosprawnością ruchową szansę na wirtualne pokonanie pewnych fizycznych ograniczeń. Naukowcy wykazali, jak proste wyobrażenie sobie czynności stymuluje ośrodki w mózgu odpowiedzialne za ruch. Szwajcarski startup MindMaze zebrał 100 milionów dolarów na finansowanie produkcji gogli VR dla osób, które doznały urazów mózgu, mając nadzieję, że umysł pacjenta można "oszukać" i przekonać, że sparaliżowana część ciała się porusza, co pomoże przyspieszyć proces leczenia.

Specjaliści zwracają jednak uwagę, że większość projektów jest wciąż w niewielkim stopniu konsultowana z osobami, które doświadczają życia z niepełnosprawnością na co dzień. Ostrzegają, że metawers może czekać przyszłość internetu, którego tylko 2 proc. jest przystosowane dla osób niewidomych bądź niedowidzących.

TRUDNE POWROTY DO RZECZYWISTOŚCI

Niezależnie od naszych potrzeb, wirtualna rzeczywistość nie została stworzona po to, by szarą codzienność uczynić lepszą. Zaprojektowano ją w taki sposób, żeby bezboleśnie i w miarę szybko odciąć nas od tego, co prawdziwe. Pozostaje pytane, co w przypadku, gdy nie będziemy chcieli wrócić do naszego prawdziwego życia, pracy, czy relacji? Powroty są konieczne, bo żadna, nawet najlepiej zaprojektowana wirtualna rzeczywistość, nie zastąpi nam ruchu, pożywienia czy obecność drugiego człowieka.

Szybko może okazać się, że osoby, które nie mają swojego awatara, zostaną wykluczone ze społeczności, podobnie jak obecnie wiele wydarzeń omija osoby bez internetu, smartfona i mediów społecznościowych.

 Co ciekawe, materiał wideo promujący metawers przygotowany przez Meta Projects pokazuje grupę twórców, którzy są w stanie zaprojektować budynek, samochód czy przedmiot codziennego użytku, dzięki technologii VR. Jednak w świecie, w którym mamy wszystko na wyciągnięcie ręki, te rzeczy nie będą potrzebne. Metawers może odebrać pracę wielu osobom - może z wyjątkiem producentów komputerów, krzeseł i dywanów, których szorstkość pod stopami przypomni nam, gdzie znajduje się nasze prawdziwe życie.