"Umarłe Miasto" jest dla reżysera zapiskiem spostrzeżeń z okresu pandemii, przede wszystkim wyłapaniem ludzkich relacji. Podkreśla on pewien paradoks - korzystamy z wirtualnej rzeczywistości, żeby opisać analogową samotność.
To interaktywny VR i doświadczenie operowe zespalające elementy narracji filmowej, mechaniki gier i opery. Oparte jest o poetycki tekst libretta Ericha Wolfganga Korngolda o tym samym tytule. W ogarniętej pandemią Warszawie główny bohater podróżuje po najważniejszych dla siebie miejscach w mieście, symbolicznie żegnając się ze swoją zmarłą żoną.
- Przeniesienie świata teatralnego do przestrzeni cyfrowej, zapis jego klasycznej formy we współczesnej realizacji stał się wyzwaniem dla eksperymentalnego narzędzia narracji VR. Mamy połączenie pracy projektantów gier, twórców teatralnych, muzyków i klasycznych śpiewaków. Projekt jest pierwszym takim na świecie - mówi reżyser Krzysztof Grudziński. Realizuje go Łódzka Szkoła Filmowa, Laboratorium Narracji Wizualnych oraz Studio VR/AR. Dzieło swoją premierę miało w tym roku w Paryżu podczas festiwalu NewImages. Sala, instalacja i ludzie w goglach Oculus na głowie.
- Dotychczas odbyły się pokazy prapremierowe w Teatrze Studio w ramach Długiego Weekendu Immersji, którego kuratorką była Anna Lewanowicz. Pokazywaliśmy też "Miasto" w ramach festiwalu Nowe Narracje - dodaje Grudziński.
Na jednym z takich "przedstawień" była Ewa Drygalska, kulturoznawczyni, która w "Dwutygodniku" swoje wrażenia opisała tak: "Choć interakcje są tutaj pretekstowe, to znaczy nie mają wpływu, jak w poprzednich dziełach (obejrzanych w Teatrze Studio - przyp. red.), na sam przebieg doświadczenia, to wytrącają widza z trybu oglądania kontemplacyjnego, biernego."
I to właśnie z biernym, czyli można powiedzieć leniwym (nie dla umysłu) odbieraniem sztuki, żegnamy się, zakładając gogle. Zaczynamy nie tylko odbierać, wpływać na prezentowany świat, ale stajemy się jego częścią. I to efekt, do którego dążono wieki temu, choć VR wciąż wydaje się technologią przyszłości.
VR, czyli wirtualna rzeczywistość tak naprawdę jest tylko realizacją marzeń człowieka o wejściu w wykreowany przez niego, nierzeczywisty świat. Ostatnimi laty bardzo udaną realizacją, ale żeby zrozumieć jej istotę, warto przyjrzeć się historii.
Choć nikt czegoś stworzonego w XVII wieku nie nazwałby wirtualnym, to właśnie wtedy w Chinach powstał obraz "umieszczający" człowieka w centrum akcji. Nie musimy wcale daleko szukać. Panorama Racławicka, którą oglądać możemy we Wrocławiu, także realizuje tę wizję. Wchodzimy w sam środek bitwy i podziwiając ogrom przedsięwzięcia, jesteśmy w stanie, choć na chwilę oderwać się od naszego "tu".
Dzisiejsze okulary VR wykorzystują zasadę opracowaną przez angielskiego naukowca Cherlesa Wheatstone’a. W 1838 roku zaprojektował urządzenie, które pozwala nam przestrzennie odbierać obrazy dwuwymiarowe. W stereoskopie odpowiedni układ soczewek lub luster pokazuje ten sam obraz oczom z różnego punktu. Połączenie ich sprawia, że zaczynamy widzieć przestrzeń, czyli nasz mózg zamienia 2D na 3D. I pomyśleć, że wcale nie chodziło o gry, z którymi VR jest dziś jeszcze powszechnie kojarzony. Choć i to, między innymi dzięki takim projektom jak "Umarłe Miasto" się zmienia.
Opatentowana przez Mortona Heiliga w 1962 Sensorama była połową kabiny, do której się zasiadało. Urządzenie miało ekran 3D oparty na zasadzie wyżej wspomnianego stereoskopu i oddziaływało na wszystkie zmysły, na czele z węchem (miało wbudowany generator zapachów, wentylację i wibracje w krześle). Heiligowi udało się swój pomysł "zmniejszyć" i przekształcić w gogle, które wprawdzie wyświetlały obraz 3D i odtwarzały dźwięk w trybie stereo, ale nie potrafiły jeszcze śledzić ruchu głowy, co nadrobiła Philco Corporation w 1961 tworząc dla wojska pierwsze okulary z taką funkcją.
Siedem lat później Ivan Sutherland skonstruował okulary w postaci nakładanych na głowę wyświetlaczy, które generowały obraz za pomocą komputera (dość prymitywny), a nie jak wcześniej kamer. Sprzęt był jednak tak ciężki i niewygodny (musiał być umieszczany na wysięgniku, żeby człowiek był w stanie z niego korzystać), że sam autor nazywał go ironicznie Mieczem Damoklesa.
Potem nadszedł czas wielkich konstrukcji dla popularnych w latach 80. i 90. salonów gier i szeroko zapowiadany projekt Segi, z którego firma się ostatecznie wycofała oraz wyświetlający gry na czarno-czerwonym ekranie Nintendo Virtual Boy (także bez sukcesu). W 1995 roku fani Quake czy Dooma mogli dosłownie wejść na bitewną arenę dzięki hełmowi VFX1. Po nich powstawały kolejne projekty, ale o wygodzie nie było mowy. Rozkładanie kamer i plątanina kabli były zaprzeczeniem swobody korzystania (choć doświadczenia wizualne były na bardzo wysokim poziomie - ukłon w stronę PlayStation).
Rękawicę w bitwie o najlepsze okulary podniósł Palmer Freeman Luckey - 17-latek z USA. We własnym domu skonstruował prototyp dzisiejszych okularów znanych dziś jako Oculus. Jego projekt był tak dobry, że na Kickstarterze zebrał 2,4 milionów dolarów. Po niecałych dwóch latach działalności firmę Palmera kupił Facebook, oferujący dziś jedne z najwygodniejszych gogli VR. Oculus i Playstation nie są jednak jedynymi graczami na rynku jest HTC z googlami Vive, Samsung czy chociażby Valve (właściciel platformy Steam) z projektem Valve Index.
Salony gier, pokoje VR czy konsole powiązane z dostępnymi dla przeciętnego człowieka okularami ściśle skojarzyły ten sprzęt jako rozrywkę dla graczy. I w ogóle jako rozrywkę. Dlatego każde wyjście poza ten schemat budzi ciekawość, a jak się można przekonać w przypadku "Umarłego Miasta" także silne emocje.
Fakt, że dostępne na rynku gogle VR powiązane są z konsolami do gier, sprawia, iż traktuje się je jak zabawki. Nic bardziej mylnego. Tadeusz Zieliński, prowadzący program "Faux Paux" na kanale Polsat Games słusznie zauważa, że - VR to niszowa, ale bardzo ciekawa technologia, której zastosowania widzę właśnie głównie na takich polach jak sztuka (czy medycyna). Technologia sama w sobie może oczywiście być sztuką, ale w tym przypadku jest narzędziem do tej sztuki serwowania/pokazywania. A czy może sięgać do wnętrza? Wydaje mi się, że może wręcz sięgać, gdzie nic wcześniej nie sięgało, bo VR daje nam możliwości odbierania świata na zupełnie nowe sposoby.
Ktoś, kto nie miał doświadczenia z okularami może wrzucać je do jednego worka z joystickami, padam itp. Jednak większość osób związanych z rynkiem gier, szybko zauważyła o wiele większe możliwości wirtualnego świata i o wiele więcej chce przyszłym użytkownikom przekazać.
- Wydaje mi się, że w intermediach VR już od dłuższego czasu jest polem dla sztuki. Takie jest też założenie Laboratorium Nowych Narracji. Tamtejsze projekty korzystają z nowych pól, czyli np. VR, ale w kontekście poszukiwania nowych form - tłumaczy reżyser "Umarłego Miasta". - Nie mniej uważam, że gry także są pewno formą sztuki, nie wszystkie, mają jednak ogromny wpływ na rozwój - na pewno technologiczny - bo wiele form sztuki cyfrowej korzysta z silników gamingowych, Unreal czy Unity. Nie szufladkowałbym tak VR jak gier.
Pandemia mocno zmieniła teatralną rzeczywistość, przynajmniej na jakiś czas. Artyści zmuszeni byli przenieść się ze swoją sztuką do sieci, występując przed internetową publicznością. A publiczność, jeśli tęskniła za teatrem na tyle, by kupić bilety, zasiąść przed ekranem o odpowiedniej porze, wytrzymać i nie rozpraszać się jak przy telewizyjnym show, musiała nauczyć się na nowo odbierać tego rodzaju sztukę.
Doświadczenie to zmusza do zatrzymania się nad pytaniem, czy teatr jest cenny, bo przeżywamy go zbiorowo, czy chodzi tylko o relację sztuka - jednostka.
- W okularach siedziały też całe sale w kinach 3d i nikomu to nie przeszkadza - zauważa Tadeusz Zieliński - VR to technologia pozwalająca na pójście do opery bez wychodzenia z domu. Nie musimy już fatygować się do sali (choć oczywiście dla wielu to część całej ceremonii, z której rezygnować nie chcą). Oczywiście da się to połączyć i chyba to właśnie w tym wszystkim jest najpiękniejsze - do opery będą mogli wybrać się też ci, którzy albo nie mogli, albo nie chcieli do niej chodzić w normalny "analogowy" sposób.
I z takim wyzwaniem mierzy się między innymi "Umarłe Miasto", które - choć przynajmniej dotychczas zostawiając nas w zbiorowości - odcina bardziej niż okulary 3D i wprowadza w przestrzeń samodzielnie. Możliwość najdrobniejszej interakcji potęguje niepowtarzalność tego, czego możemy doświadczyć.
- Headset powoduje, że jesteś trochę sam na sam i na pewno jest to indywidualne przeżycie - wyjaśnia Krzysztof Grudziński. - Planujemy jednak jesienią pełną premierę w Teatrze Studio z takim miksem headsetów i muzyki live. Będzie to mieszanina samodzielnego przeżywania, ale jednak w dużej grupie.
Jednak to, o co przede wszystkim w teatrze (czy operze) chodzi, a czego nie mogły nam dać pandemiczne spektakle on-line, to świadomość, że przez moment tworzymy z aktorami jedną przestrzeń. Tu i teraz, na żywo.
"I teatr, i wirtualna rzeczywistość chcą nas zanurzyć w artystycznym doświadczeniu i dostarczyć silnych emocji. VR pozwala na to indywidualnie. To teatr jednego widza" - podsumowała doświadczenie Ewa Drygalska i trudno się z nim nie zgodzić. Przy technologii VR nie możemy jednak zapomnieć o tym, że jest ona bramą do Metawersum, a tam już z innymi osobami możemy spotykać się, w przyszłości może nawet zasiąść wspólnie na jakiejś widowni. I wtedy to co w VR indywidualne, dostanie możliwość stania się zbiorowym.
Prace nad "Umarłym Miastem" trwały z pewnymi przerwami ponad 2 lata.
- Teoretycznie zaczęliśmy w 2020. Było sporo zmian. Długo nad muzyką pracował kompozytor Agim Dżeljilji. Bardzo intensywne było ostatnie kilka miesięcy, pracowaliśmy w małym 4 osobowym zespole z Michałem Odziemczykiem, Kubą Katą i Wiką Kiszakiewicz. To były mocno wyczerpujące, często kilkunastogodzinne sesje - wspomina Krzysztof i przyznaje, że pandemia wpłynęła na to, co ostatecznie możemy zobaczyć na VRowej scenie.
Umarłe miasto jest dla reżysera zapiskiem, spostrzeżeń z okresu pandemii, przede wszystkim wyłapaniem ludzkich relacji. - Korzystamy z wirtualnej rzeczywistości żeby opisać analogową samotność - tak o paradoksie Umarłego Miasta mówi reżyser Krzysztof Grudziński.
- Początek prac nad projektem sięga okresu przed pandemią. Wtedy zaczęliśmy pracę nad jego pierwszą wersją w ramach Laboratorium Narracji Wizualnych Vnlab przy Łódzkiej Szkole Filmowej i pierwotnie "Miasto" miało być historią o syryjskim Homs. Po pierwszym zjeździe produkcyjnym w szkole ( czyli na samym początku prac ) przyszła pandemia i zmienił się kontekst "Umarłego Miasta". Siedziałem w domu, gapiłem się na pustą Warszawę i zadzwoniłem z pomysłem zmiany do producenta Kuby Kosmy, który pomagał mi na początku projektu i - o ile dobrze pamiętam - razem zadzwoniliśmy do producentów z ramienia PWStif Poli Borkiewicz i Jacka Nagłowskiego z hasłem, że właśnie żyjemy w umarłym mieście. I tak pandemiczna Warszawa stała się motywem libretta.
- Wydaje mi się, że technologia jest równie dobrym narzędziem do tworzenia sztuki czy form w jakiś sposób ocierających się o sztukę, jak każde inne, a wręcz poszerza możliwości. Dawniej odbiorca mógł oglądać obraz, teraz może być jego częścią - podkreśla Krzysztof Grudziński.
Prawdą jest, że trudno jest przebywać w dwóch światach jednocześnie, dlatego, jak zauważa Tadeusz Zieliński z Polsat Games w momencie założenia gogli dajemy się pochłonąć temu, co "wewnątrz".
- Ciężko powiedzieć, gdzie zmierza VR, wielu profesjonalistów od lat zadaje sobie te pytania. Na pewno wraz z postępem technologicznym (czyli zmniejszaniem się urządzeń, bardziej przystępnym interfejsem etc.) Będzie się coraz bardziej upowszechniać, ale ja jestem w klubie ludzi, którzy nie wierzą w jej umainstreamowienie. VR jest wykluczający - kiedy zakładamy okulary na głowę, de facto znikamy z "normalnego" świata. Dlatego widzę jego miejsce właśnie w takich dziedzinach jak sztuka, medycyna i rzecz jasna gaming, ale nie widzę tego jako powszechnie używanego narzędzia.
Zawsze jednak następuje moment, w którym okulary musimy zdjąć. Czy wracamy jako tacy sami ludzie? Czy to, czego doświadczyliśmy "tam", nas odrobinę zmienia? Opera Krzysztofa Grudzińskiego daje nam coś bardzo emocjonalnego, a wrzucając nas w "Umarłe Miasto" dosłownie, zostawia w środku ślad. Czy zostawiłaby mniejszy bez całego sprzętu, na klasycznych teatralnych deskach? Nie wiadomo. To już sprawa bardzo indywidualna.